Paradigma da Orientação a Objetos no sistema de E-commerce & Loja Virtual

Paradigma da Orientação a Objetos

Este paradigma parte do princípio que, no mundo em que vivemos, existem diversos objetos, os quais possuem características e realizam ações. Por exemplo, um automóvel é um objeto que possui características: cor, ano modelo e marca. E realiza algumas ações, acelerar e frear, por exemplo. Contextualizando:

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  1. Chris passa uma mensagem para o florista contendo uma requisição (entregar flores para Robin em outra cidade).
  2. É responsabilidade do florista satisfazer esta requisição.
  3. Chris não sabe o método que o florista irá utilizar para entregar flores em outra cidade e, também, desconhece os detalhes desta operação.
  4.  A Programação Orientada a Objetos é estruturada como uma comunidade de agentes que interagem chamados de objetos.
  5. Cada objeto tem um papel a ser executado.
  6. Cada objeto fornece serviços ou executam ações que podem ser utilizadas por outros membros da comunidade.

Mensagens e métodos:
1. Uma ação é a transmissão de uma mensagem para um agente (objeto) responsável pela ação.
2. Quando um objeto aceita a mensagem, ele é responsável por tratar a ação.
3. Em resposta a esta mensagem, o receptor executará algum método para atender a solicitação. Responsabilidade Descreve o comportamento em termos de responsabilidades.

Classes e Instâncias O Florista é um exemplo de classe, pois representa todos os floristas.

O Florista Pitoco e o Bodjo são instâncias desta classe. Outro exemplo de classes e instâncias é forma de gelatina e as gelatinas.

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